|
3.12.2001
Raum und Zeit in «Operation Teddybär»
Computerspiele haben den Weg in den akademischen Diskurs gefunden. Das zeigte sich anlässlich eines vom 23. bis 25. November 2001 an der Universität Zürich durchgeführten Workshops. Die als explorativ verstandene gemeinsame Veranstaltung des Schweizerischen Jugendbuch-Instituts Zürich und des Deutschen Seminars der Universität Zürich lud zur Diskussion über das Thema «Raum und Zeit in interaktiven Kinder- und Jugendmedien» ein.
von Judith Mathez und Mela Kocher/rst
 |
|
Screenshot aus dem Computerspiel «Riven» .
(Bild www.myst.com)
|
Die Organisatorinnen und Organisatoren des Workshops, Dr. Verena Rutschmann, Prof. Dr. Michael Böhler, Judith Mathez und Mela Kocher, hatten sich zum Ziel gesetzt, deutsche und schweizerische Forscherinnen und Forscher aus verschiedenen Fachbereichen zusammenzuführen. Vertreten waren nicht nur Computergame-Spezialistinnen und-spezialisten, sondern auch Forschende aus den Bereichen Literaturwissenschaft, Kinder- und Jugendliteraturforschung, Volksliteratur, Hyperfiction, Rezeptionsforschung, Medienpädagogik, Gender Studies, Filmwissenschaft, Psychologie sowie eine Hyperfiction-Autorin. Diese Interdisziplinarität der Tagung erwies sich als äusserst fruchtbar. Durch den unterschiedlichen Forschungshintergrund der knapp dreissig Teilnehmenden und deren teilweise durchaus kritische Haltung gegenüber interaktiven Medien ergaben sich zahlreiche kontroverse Diskussionsfelder, und scheinbar selbstverständliche Begriffe und Positionen erwiesen sich als befragungsbedürftig.
 |
|
Konzentration auch in der realen Welt: Workshopteilnehmerinnen und -Teilnehmer.
(Bild zVg)
|
Spielen, Erzählen, Erziehen
Mela Kocher und Judith Mathez eröffneten am Freitagabend den Workshop mit der Präsentation von zwei aktuellen Spielen: «Myst III - Exile» und «Wiggles» (siehe Screenshots). An Hand dieser Spiele warfen sie einige der Fragen um Raum und Zeit in interaktiven Kinder- und Jugendmedien auf.
Die Veranstaltung wurde in drei thematische Blöcke gegliedert: Im ersten Teil zum Thema Computerspiel und Narration wurden einerseits Fragen der traditionellen Literaturwissenschaft zur zeitlichen Struktur von Texten diskutiert und die mögliche Anwendung auf Adventure Games (Traudl Bünger), aber auch die Problematik einer auf literaturwissenschaftlichen Erwartungen basierten Perspektive wurde thematisiert (Kai Thomsen) sowie strukturelle Analyseansätze, welche die Trennung von Spiel- und Narrationsstrang favorisieren (Klaus Walter).
 |
|
Screenshot aus dem Computerspiel «Wiggles» (Bild zVg)
|
Raum und Zeit
Der zweite Block konzentrierte sich auf die Aspekte Raum und Zeit. Randi Gunzenhäuser demonstrierte am Actionspiel «Max Payne», wie sich dessen Suggerierung des gefährdeten Körpers mit der ästhetischen Tradition des Sublimen zusammenschliessen lässt. Beat Suter aktualisierte mit einer Analyse verschiedener Realisationen von virtuellen Raumstrukturen des Deutschen Seminars die Diskussion um den Raum am konkreten Beispiel, und Karin Wenz vertiefte die computergenerierten «Raumspiele» mit der Kategorie des «unsicheren Raumes» und der These der «zyklischen Zeit». Anja Rau demonstrierte anhand des Computerspiels «Discworld» computerspezifische Zeitanomalien und erörterte Aspekte der oft beschworenen «Immersivität» von Computerspielen.
CD-ROM versus Buch
Der letzte Block stellte den Bezug zu Kinder- und Jugendmedien her und behandelte u. a. auch medienpädagogische Fragen. So sprach Petra Wieler über ihr Berliner Forschungsprojekt, welches in Schulklassen Rezeptionsprozesse der Medien Buch und CD-ROM vergleichend untersucht, was zu kontroversen Diskussionen über unterschiedliche Medienkompetenzen und medienästhetische Qualitätsunterschiede führte. Cornelia Rosebrocks Statement zur literarischen Phantastik verdeutlichte einerseits die Unterschiedlichkeit von Wahrnehmungsprozessen bei Kindern und Erwachsenen und stellte andererseits die Fragwürdigkeit der Anwendung von literaturwissenschaftlichen Genre-Einteilungen auf die neuen Medien heraus. Ingrid Tomkowiak problematisierte an der Sach-CD-ROM «Operation Teddybär» über die Landung der Alliierten in der Normandie verschiedene Formen von Raum- und Zeiterfahrung in der Kombination von Realgeschichte und Interaktivität.
 |
|
Screenshot aus dem Computerspiel «Myst III: Exile».
(Bild zVg)
|
Muss Spielen Spass machen?
Die Abschlussdiskussion konzentrierte sich vor allem auf Abgrenzungsfragen von Spiel und Narration in den interaktiven Medien, wobei verschiedene Narrationsbegriffe der neueren Erzähltheorie gegeneinander abgewogen und in ihren Bezügen zu rezeptionsästhetischen Prozessen der Wahrnehmung und Erfahrung erörtert wurden. In der Problematisierung des Spielbegriffs standen sich dessen Charakterisierung als ästhetisches Regelsystem und performativer Unterhaltungsvorgang gegenüber, was nach einer Theorieebene suchen liess, auf der möglicherweise ästhetischer und performativer Spielbegriff konvergieren könnten.
 |
|
Screenshot aus dem Computerspiel «Riven» .
(Bild www.myst.com)
|
Einblicke in die Welt der Praxis
Einblicke in die Welt der Praxis vermittelte abschliessend die Münchner Hyperfiction-Autorin Susanne Berkenheger, welche ihre 1999 geschaffene Hyperfiction «Hilfe! Ein Hypertext aus vier Kehlen» und ihr im Entstehen begriffenes Projekt «Schwimm um dein Leben!» vorstellte.
Die Universität Zürich und das Schweizerische Jugendbuch-Institut trugen nach dem übereinstimmenden Urteil der Teilnehmenden mit diesem Workshop massgeblich dazu bei, ein wichtiges Diskussionsforum im deutschsprachigen Raum in Ergänzung zum US-amerikanisch und skandinavisch dominierten Diskurs im Bereich der Computergame-Forschung zu eröffnen.
lic. phil. Mela Kocher und lic. phil. Judith Mathez sind wissenschaftliche Angestellte des SJI-Forschungsschwerpunkts «Interaktive Kinder- und Jugendmedien» und arbeiten am SJI und am Deutschen Seminar der Universität Zürich. In diesem Rahmen schreiben sie ihre Dissertationen bei Prof. Dr. Michael Böhler.
Kontakt: kjmedien@ds.unizh.ch
|